AGEN CERDAS BERBASIS CONTROLLER FUZZY PADA PERMAINAN STRATEGI PERTEMPURAN DENGAN BEHAVIOR TREE

Penulis

  • Edwin Meinardi Trianto Institut Informatika Indonesia (IKADO)
  • Hartarto Junaedi Institut Informatika Indonesia (IKADO)
  • Hari Sutiksno Sekolah Tinggi Teknik Surabaya (STTS)

Kata Kunci:

permainan, NPC, kecerdasan buatan, fuzzy controller, behavior tree

Abstrak

Perkembangan permainan strategi sekarang sudah sangat pesat. Salah satu permasalahan utama dalam genre permainan tersebut adalah bagaimana sebuah NPC (non playable character) dapat bermain dengan menggunakan strategi khusus untuk dapat memenangkan permainan. Untuk dapat membuat kecerdasan buatan pada NPC akan diterapkan logika fuzzy yang memudahkan NPC untuk menentukan action apa yang akan dijalankan. Action yang dipilih oleh NPC tersebut berupa behavior tree. Behavior tree tersebut dirancang untuk membuat NPC seolah olah memiliki behavior tertentu untuk sebuah kondisi tertentu. Behavior yang dijalankan akan ditentukan oleh fuzzy controller yang memiliki model fuzzy zero – order sugeno. Ketika diterapkan pada skema permainan, tingkat kemenangan NPC ketika menggunakan fuzzy controller dan behavior tree akan lebih besar dari pada sebuah NPC tanpa fuzzy controller yang hanya menjalankan 1 action saja

Diterbitkan

2017-08-24